رسته‌ها

واسط کاربری و ژنتیک در پیاده سازی یادگیری عمیق در شطرنج

واسط کاربری و ژنتیک در پیاده سازی یادگیری عمیق در شطرنج
امتیاز دهید
5 / 5
با 7 رای
نویسنده:
امتیاز دهید
5 / 5
با 7 رای
1. کلاس واسط 5
2. اولین متد سازنده 7
3. متد کپی کننده 8
4. دومین متد سازنده 9
5. اولین سمافور کمکی 10
6. دومین سمافور کمکی 10
7. متد یادگیری سطحی 11
7.1. فرآیند آغازدهی متغییرهای قبلی 12
7.2. شرایط تفکر 12
8. متد بازآرایی 19
8.1. هسته اصلی متد بازآرایی 21
8.2. مهره های باقی مانده 27
9. متد لیست اندیس های شش گانه 28
10. متد آروین یادگیری عمیق 29
10.1. شرایط مرزی یادگیری عمیق 30
11. مکانیزم جریمه و پاداش در متد آروین 31
12. متد آروین سطحی 83
13. بازی ژنتیک 96
14. متد محاسبه درخت تفکر در یاگیری عمیق 98
15. متد آورین یادگیری سطحی سطح صفرم 133
16. تابع کپی کننده عنصر دشمن یا رقیب 134
17. متد تصمیم گیرنده 141
18. متد ارضا کننده شرایط مرزی 149
1. ژنتیک مساله 156
2. کلاس سازنده 157
3. متد تصمیم گیری عمومی 157
4. ژنتیک قلعه 159
5. نسخه ی ابتدایی ژنتیک کیش 160
6. ژنتیک مهره ی خودی 161
7. متد قدیمی پیاده سازی آچمز 161
8. ژنوم یافتن مهره ی شاه خاکستری 167
9. ژنوم آماری نوع 168
10. متد ترجمه ی مختصات سطری 168
11. ژنوم تعیین کننده آمار 169
12. ژنوم تعیین کننده جدول در لیست 170
13. ژنوم پیدا کردن یک نوع مهره خاص 170
14. متد پیدا کردن شاه قهوه ای 171
15. یک متد ناقص غیر قابل پرداخت 172
16. ژنوم کیش 174
17. ژنوم مات 176
18. ژنوم ژنتیک خصوصی 181
19. ژنوم شاه 182
20. ژنوم وزیر 184
21. ژنوم رخ 185
22. ژنوم فیل 188
23. ژنوم اسب 189
24. ژنوم سرباز 190
نتیجه گیری: 193
بیشتر
اطلاعات نسخه الکترونیکی
تعداد صفحات:
194
فرمت:
PDF
آپلود شده توسط:
ramin1359
ramin1359
1395/05/22
برای درج دیدگاه لطفاً به حساب کاربری خود وارد شوید.

دیدگاه‌های کتاب الکترونیکی واسط کاربری و ژنتیک در پیاده سازی یادگیری عمیق در شطرنج

تعداد دیدگاه‌ها:
0
دیدگاهی درج نشده؛ شما نخستین نگارنده باشید.
واسط کاربری و ژنتیک در پیاده سازی یادگیری عمیق در شطرنج
عضو نیستید؟
ثبت نام در کتابناک